Ambientes de aprendizaje por computadora ADAC
Una innovación educativa
Ma. Gabriela Alvarado Hernández
Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa
Resumen
El aprovechar el potencial educativo de los ambientes de aprendizaje apoyado por computadora en
proyectos curriculares y cubrir parte de las necesidades educativas, es punto de atención para que con base
en las investigaciones de “Actitudes de alumnos y docentes hacia la computadora y los medios para el
aprendizaje”(Morales y cols., 1999) y “Ambientes de Aprendizaje Computarizado” (Morales y cols.,
2000) se perfile la generación de propuestas metodológicas adaptadas a diversos contextos y condiciones
propios de la educación presencial y la educación a distancia, se desarrolle y proponga el uso de
instrumentos de enseñanza que permitan el aprendizaje individual y colaborativo, en el que diferentes
individuos con diversas capacidades y niveles de conocimiento aprendan y adquieran nuevos
conocimientos; estas herramientas computacionales reunirán necesidades y preferencias específicas que
puedan ser utilizadas como un entorno de aprendizaje para los alumnos, así como un apoyo instruccional
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Introducción
El avance de la tecnología educativa y la nueva visión acerca de los procesos de enseñanza-aprendizaje,
llevan a la educación a una modalidad de ambientes de aprendizaje apoyado por los medios, diseñados
para crear condiciones pedagógicas y contextuales favorables, donde el conocimiento y sus relaciones con
los individuos son el factor principal para formar una “sociedad del conocimiento”.
Si pensamos que la computación tiene un papel muy importante en el enriquecimiento de la labor
educativa, podemos sacarle el mayor provecho y obtener beneficios sin límites, sirviendo para el usuario
como medio de enseñanza-aprendizaje, como herramienta de trabajo y como objeto de estudio. De esta
manera, las expectativas que crea la computadora, se fundamentan tanto en las características técnicas que
tiene la máquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de
ambientes de aprendizaje.
Por lo anterior, crear cambios creativos en el ambiente que se desarrolla en el ámbito educativo como
innovación educativa y más aún, en que los paradigmas de educación están transformándose de un
aprendizaje centrado en la enseñanza a un aprendizaje centrado en el alumno, se hace necesario una
propuesta pedagógica que permita generar un ambiente propicio para el logro del aprendizaje. Por lo que
en la subdirección de Nuevas Tecnologías de la Dirección de Investigación y Tecnologías Educativas
(DICE), en el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE) plantea el proyecto de
“Ambientes de Aprendizaje Computarizado” (ADAC) que permite adaptarse a contextos tanto
presenciales como en al educación a distancia.
El entorno ADAC busca ser una herramienta cognitiva integrada por soportes informáticos para apoyo del
docente y principalmente para el alumno; se compone por varios software que se desarrollan para facilitar
la planificación y ejecución de secuencias instruccionales.
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Ambientes de Aprendizaje
Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como “todos aquellos elementos
físicosensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el
lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje. Este entorno debe estar diseñado de modo que el
aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia” (Husen y Postlethwaite,
1989).
Hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en la educación formal (Moreno et al.,
1998), que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos
del diseño instruccional. Los roles que el estudiante y el profesor desempeñan son dos de los componentes
básicos de los ambientes de aprendizaje que estarán en función de la estrategia didáctica elegida y las
necesidades y objetivos planteados. Por otro lado, los ambientes de aprendizaje pueden desarrollarse en
formas diversas, pudiendo incluso prescindir total o parcialmente de la intervención de un profesor o tutor
hasta, por el contrario tener una intervención constante y directa de él, así como también centrarse
únicamente en el alumno. Lo importante es considerar que al utilizar medios adquiere relevancia el
aprendizaje mediado de los alumnos, en el cual la tarea del profesor responde al perfil de un asesor o guía
de aprendizajes.
Morales y cols. (2000) comprueba en sus estudios que el aprendizaje de un niño es mayor cuando se
estimula la mayoría de sus sentidos, con un proceso rápido y variado, es por eso que gustan de la
televisión y de los viedojuegos, ya que estos presentan imágenes, colores y sonidos que llaman su atención
y estimulan más de uno de sus sentidos. Por lo que la transmisión de un contenido de una manera clara,
coherente e ilustrativa ha sido la tarea principal de la didáctica y pese a que, recursos como las láminas, el
pizarrón, o las maquetas ilustraban, no han logrado ser suficientes para que los alumnos comprendan
ciertos procesos o fenómenos fieles a la realidad.
En un entorno educativo real se desarrolla paralelamente el llamado currículo oculto que constituye el
componente informal del proceso de enseñanza aprendizaje, en el que se sitúan la formación de valores,
actitudes, negociaciones entre los actores involucrados, y las relaciones de poder en el aula, que dan un
sentido formativo para la vida.
En un entorno virtual con apoyo de medios tecnológicos, en la representación aproximada de la realidad se
puede construir un entorno más amplio en el que además del aula y la escuela la simulación incluya el
contexto social que redunda en una significatividad más amplia para el estudiante, y que también
constituye un ambiente de aprendizaje.
Otra característica de los ambientes de aprendizaje es que añaden elementos motivantes para el
aprendizaje cundo se construyen entornos centrados en la fantasía y el juego, en los que el estudiante
puede aprender lúdicamente, salvando retos y solucionando problemas que lo conducen a una meta
deseada.
En este sentido, los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora buscan ser una herramienta
interactiva con atributos propios del medio impreso como es la palabra escrita; la imagen, color,
animación y sonido que son prerrogativas del medio audiovisual apropiadas para propiciar a aprender,
además de brindar al profesor y al alumno mayor flexibilidad en la organización y entrega de sus cursos
que apoyen al proceso de construcción del conocimiento.
El Ambiente de Aprendizaje por Computadora (ADAC) ha tomado en consideración las necesidades que
los ambientes de aprendizaje requieren, elementos que lleven al estudiante a un proceso individual y
cognitivo en el aprendizaje, donde intenta proporcionarle una serie de técnicas y contribuir a desarrollar
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sus estrategias de aprendizaje que le permitan utilizar óptimamente la investigación y sus capacidades de
estudio durante el desarrollo de su aprendizaje.
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