Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como “todos aquellos elementos
físicosensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el
lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje. Este entorno debe estar diseñado de modo que el
aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia” (Husen y Postlethwaite,
1989).
Hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en la educación formal (Moreno et al.,
1998), que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos
del diseño instruccional. Los roles que el estudiante y el profesor desempeñan son dos de los componentes
básicos de los ambientes de aprendizaje que estarán en función de la estrategia didáctica elegida y las
necesidades y objetivos planteados. Por otro lado, los ambientes de aprendizaje pueden desarrollarse en
formas diversas, pudiendo incluso prescindir total o parcialmente de la intervención de un profesor o tutor
hasta, por el contrario tener una intervención constante y directa de él, así como también centrarse
únicamente en el alumno. Lo importante es considerar que al utilizar medios adquiere relevancia el
aprendizaje mediado de los alumnos, en el cual la tarea del profesor responde al perfil de un asesor o guía
de aprendizajes.
Morales y cols. (2000) comprueba en sus estudios que el aprendizaje de un niño es mayor cuando se
estimula la mayoría de sus sentidos, con un proceso rápido y variado, es por eso que gustan de la
televisión y de los viedojuegos, ya que estos presentan imágenes, colores y sonidos que llaman su atención
y estimulan más de uno de sus sentidos. Por lo que la transmisión de un contenido de una manera clara,
coherente e ilustrativa ha sido la tarea principal de la didáctica y pese a que, recursos como las láminas, el
pizarrón, o las maquetas ilustraban, no han logrado ser suficientes para que los alumnos comprendan
ciertos procesos o fenómenos fieles a la realidad.
En un entorno educativo real se desarrolla paralelamente el llamado currículo oculto que constituye el
componente informal del proceso de enseñanza aprendizaje, en el que se sitúan la formación de valores,
actitudes, negociaciones entre los actores involucrados, y las relaciones de poder en el aula, que dan un
sentido formativo para la vida.
En un entorno virtual con apoyo de medios tecnológicos, en la representación aproximada de la realidad se
puede construir un entorno más amplio en el que además del aula y la escuela la simulación incluya el
contexto social que redunda en una significatividad más amplia para el estudiante, y que también
constituye un ambiente de aprendizaje.
Otra característica de los ambientes de aprendizaje es que añaden elementos motivantes para el
aprendizaje cundo se construyen entornos centrados en la fantasía y el juego, en los que el estudiante
puede aprender lúdicamente, salvando retos y solucionando problemas que lo conducen a una meta
deseada.
En este sentido, los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora buscan ser una herramienta
interactiva con atributos propios del medio impreso como es la palabra escrita; la imagen, color,
animación y sonido que son prerrogativas del medio audiovisual apropiadas para propiciar a aprender,
además de brindar al profesor y al alumno mayor flexibilidad en la organización y entrega de sus cursos
que apoyen al proceso de construcción del conocimiento.
El Ambiente de Aprendizaje por Computadora (ADAC) ha tomado en consideración las necesidades que
los ambientes de aprendizaje requieren, elementos que lleven al estudiante a un proceso individual y
cognitivo en el aprendizaje, donde intenta proporcionarle una serie de técnicas y contribuir a desarrollar